Dislessia, il videogioco per scoprire i sintomi nei bambini piccoli
Durante il gioco è possibile valutare le interazioni dei bambini e rilevare elementi utili per capire quando è opportuno fare approfondimenti e accertamenti
I disturbi dell’apprendimento, quelli legati in particolare alla dislessia, negli ultimi anni sono in aumento. Di solito, vengono diagnosticati solo in età scolare: i possibili campanelli d’allarme che insorgono prima dei sei anni sono, per lo più, semplicemente attribuiti a una forma di pigrizia del bambino. Secondo il ministero dell’Istruzione nel 2020 la popolazione scolastica soggetta a problemi legati alla dislessia è stata pari al 3,2%, dato che si è triplicato nell’ultimo decennio. A novembre, durante l’ultima edizione della Milano Digital Week, è stato presentato l’Hakathon internazionale #Playseriously, un videogioco che permette la diagnosi della dislessia già in età prescolare.
Non solo l’aspetto ludico
Alla rivista «Startup»» Alessandra Micalazzi, coordinatrice del Comitato scientifico del progetto e ricercatrice del Sae Institute, ente capofila della realizzazione del videogame ha dichiarato: «Il gioco è il luogo ideale per l’incontro anche quando è di natura psicoeducativa. Da qui l’idea di guardare più da vicino il mondo degli applied game, ovvero i giochi con finalità anche educative, spingendo i nostri studenti ad esplorare tutti gli ambiti del mondo videoludico». Per poter effettuare la diagnosi in bambini così piccoli, si è preferito il contesto ludico, una modalità efficace per ridurre l’ansia da prestazione. Di solito, invece, anche se i test somministrati ai bambini sono sotto forma di gioco, vengono, comunque, sempre percepiti come prove di valutazione. Invece, il videogioco, anche se ha una finalità di verifica, per una forma errata di retaggio, è sempre considerato intrattenimento puro. Contrariamente a tale credenza, questo tipo di gioco è uno spazio sicuro, all’interno del quale poter sperimentare e sperimentarsi, conoscendo e superando i propri limiti, secondo regole prestabilite. Il videogame è stato realizzato in modo tale che sia facilmente utilizzabile dai bambini attraverso un tablet. Grazie a un documento brief, i test per diagnosticare la dislessia sono tradotti nel linguaggio video – ludico e in una storia dove ci sono prove da superare non fini a se stessi, ma nel contesto proprio del videogioco. Lo scopo è quello coinvolgere e far divertire i bambini, ma nello stesso tempo, dal loro modo di interagire si possono rilevare elementi utili per capire quando è opportuno fare degli accertamenti di approfondimento.
Il videogioco
La realizzazione dell’Hakathon #Playseriously è stata possibile grazie a un bando di finanziamento promosso dalla Central Europe Initiative, ente che ha valutato il videogioco «un approccio innovativo allo sviluppo di abilità e conoscenze attraverso il gioco riguardo un problema grave di tanti giovani di oggi, come la dislessia». Alla costruzione pratica del videogioco, oltre al Sae Istitute Milano, hanno partecipato cinque atenei europei, il SAE Institute Belgadro (Serbia), l’Università di BabesBolyai (Romania), l’Università di Crne Gore (Montenegro), l’Università di Szeged (Ungheria) e l’Università di Banjia Luka (Bosnia – Erzegovina). Alla presentazione di Milano erano presenti tutti i diciassette gruppi di lavoro coinvolti nella realizzazione dell’Hackton #Playseriously; l’evento stesso non è stato inteso come la tappa finale del percorso, ma solo il primo passo all’interno di un’ottica di sviluppo di un videogioco inclusivo e psicoeducativo che sia in grado di rispondere alle esigenze del mondo scientifico.